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20.08.2005 15:40 - Vilfago
Rules
---------------------------------------------
Règles CS 5on5 gNET.liga
Tous droits réservé à gamersnet.ch
Dernière mise à jour: 28.02.2004
Question, réclamation à [email protected]
---------------------------------------------


Admin CS romand actuel:
- Vilfago ([email protected])


Pour des questions, des matchkonflikt ou des remarques, envoyez, à un admin, un email ([email protected]), un PM ou demander à un operator sur #gamersnet.liga.



1 Généralités
1.1 En général
1.2 Comportement
1.3 Condition d'admission
1.4 Responsabilité
1.5 Retransmission
1.6 Modification du réglement

2. Avant le match
2.1 SteamID / email
2.2 Autorisation de jeu
2.2.1 Fusion d'équipe
2.2.2 Multigaming
2.3 Défis
2.3.1 Plan de jeu
2.3.2 Matchs obligatoires
2.3.3 Matchs libres
2.4 Serveur
2.4.1 Choix du serveur
2.4.2 Configuration du serveur
2.4.3 HLTV / Shoutcast
2.4.4 Anti-cheats
2.4.5 Rcon
2.4.6 Crash du serveur
2.5 Retards / absence

3. Durant le match
3.1 Version du jeu
3.2 Mode du jeu
3.2.1 Changement de classe
3.2.2 Maps officiels
3.3 Commencement du match
3.4 Interruption du match
3.5 Changements de joueurs
3.6 Actions interdites / exceptions
3.6.1 Programmes interdits
3.6.2 Modifications interdites
3.6.3 Actions interdites
3.6.3.1 Spamm de grenades
3.6.3.2 Posages de bomb
3.6.3.3 Suicides
3.6.3.4 Utilisations de bug
3.7 Anti-jeu
3.8 Démos
3.9 SteamID - screenshot

4. Après le match
4.1 Résultat
4.2 Protestation
4.2.1 Default win
4.2.2 Points de punition
4.2.2.1 Registre des points de punition
4.2.3 Inactivité


1. Généralités

1.1 En général
Les régles suivantes doivent obligatoirement être suivis strictement par tous les participants de la ligue gamersnet. Nous considérons que tous les joueurs inscrits à la ligue s'engange à avoir lu les règles et à obéir à celle-ci.

1.2 Comportement
Chaque participant doit se comporter équitablement et avoir du fair-play envers ses concurrents. Il peut y avoir des punitions lors de grosse négligences.

1.3 Condition d'admission
Pour inscrire une équipe à la ligue, les conditions suivantes sont nécessaires :
- Posséder un site web avec un contenu suffisant.
- 5 joueurs enregistrés (un joueur ne peut être inscrit que dans une seule équipe)
- Posséder un chan IRC en plus des numéros ICQ d'au moins 2 membres
- La lineup pour chaque match doit se composer d'au moins 3 joueurs résidant en Suisse ou ayant un passeport suisse.

1.4 Responsabilité
Chaque équipe a la responsabilité de ses joueurs. L'équipe entière assume donc les infractions de chacun de ses joueurs.

1.5 Retransmission
Les droits pour toutes les possibilités de retransmission des matchs de la ligue (HLTV, bot IRC, etc.) appartiennent à gamersnet.
A la demande d'un admin, les données d'un serveur telle que IP, mot de passe et rcon doivent être livré pour la retransmission du match. Lors d'un refus, la ligue peut donner jusqu'à trois points de punitions et ainsi annuler le match.

1.6 Modification du réglement
Les organisateurs de la ligue se réserve le droit d'adapter à tout moment les règles. Même si cela est normalement annoncé par une news, nous vous recommandons d'examiner de temps en temps les règles.
Ces modifications n'iront pas que de l'avant, les organisteurs peuvent aussi revenir sur d'anciennes règles.

2. Avant le match

2.1 SteamID / email
Tous les participants doivent veiller à ce que leur SteamID et leur email enregistré dans leur profil reste d'actualité. Les SteamIDs utilisé par plusieurs joueurs sont invalides.

2.2 Autorisation de jeu
Chaque joueur de l'équipe ne peut jouer que dans une seule équipe participant à la ligue.
De nouveaux joueurs peuvent être inscrits à tout moment. Toutefois, le joueur concerné ne peut pas jouer durant une semaine, peu importe qu'il ait déjà joué avec une autre équipe ou non.

2.2.1 Fusion d'équipe
Les équipes qui décident de fusionner, peuvent reprendre le compte d'une des teams pour continuer la ligue. Les autres comptes seront désactivé. Les données de matchs ne peuvent pas être gardé pour toutes les ligues.

2.2.2 Multigaming
Les clans jouant à plusieurs jeux, doivent s'inscrire pour chaques sections de l'équipe. Même si il y a plusieurs équipe pour le même jeu, les deux équipes doivent être séparrées.

2.3 Défis
En principe, chaque équipe de chaque groupe (pas les classe de skill) peut être défié, auquel cas la date exigé doit toutefois être dans un laps de temps correct.
Si un clan n'a pas réagi après 3 jours à un défi, celui-ci est annulé, mais le clan défié reçoit des points de punitions (cf. 4.2.2).

2.3.1 Plan de jeu
Toutes les 2 semaines une équipe doit jouer un match obligatoire. Cela correspond en principe au plan de jeu normal. A partir du lundi de la première semaine, on peut trouver une date pour le match de la semaine d'après, en accord avec l'équipe adverse. Une date est fixé automatiquement le dimanche autour de 20h pour ceux qui n'ont pas trouvé d'arrangement.

2.3.2 Matchs obligatoires
Les matchs obligatoires sont détaillé dans le plan de jeu. Ces matchs comme leur nom l'indique sont obligatoire. Ne pas les jouer entraîne donc des points de punitions (cf 4.2.2). Toutefois une autre date peut être proposé.

Un défi n'est pas un match obligatoire si :
- on a déjà joué contre cette équipe au cours des 6 dernières semaines.
- la date du match obligatoire a déjà été trouvé pour la même semaine.
- le clan défié à déjà un match durant cette semaine.
- la date du match est à moins de 3 jours de la date du défi.

2.3.3 Matchs libres
Ce type de défi peut être rejeté sans conséquences. Le but de ces matchs est que les équipes voulant plus jouer puissent le faire, et que celles ne pouvant pas à cause d'autres obligations ne soit pas puni.

2.4 Serveur
2.4.1 Choix du serveur
Nous vous recommandons de préciser très tôt le serveur où sera joué le match. Si les deux équipes ne peuvent se mettre d'accord sur le choix du serveur, un admin décidera du serveur. Fréquemment, il décide que chaque équipe joue sa map sur son serveur.

2.4.2 Configuration du serveur
- Des programmes qui désavantage l'adversaire sont interdits ! Les plugins AMX sont de cette catégorie, tout comme AdminMod, Clanmod, etc. A la demande des adversaires, ces programmes doivent être arrêté.
- Des anticheats tels que HL-Guard, VAC2, wwcl, peuvent être lancé sur le serveur. Les équipes doivent vérifier qu'elles peuvent se connecter sur de tels serveurs (cf 2.4.4).

Les valeurs suivantes sont obligatoires :

sv_accelerate "5"
sv_aim "0"
sv_airaccelerate "10"
sv_airmove "1"
sv_allowdownload "1"
sv_allowupload "1"
sv_alltalk "0"
sv_clienttrace "1"
sv_friction "4"
sv_gravity "800"
sv_maxrate "20000"
sv_minrate "2500"
sv_cheats "0"
sv_maxupdaterate "100"
sv_minupdaterate "20"
sv_maxspeed "320"
sv_proxies "1"
sv_send_logos "0"
sv_send_ressources "1"
sv_stepsize "18"
sv_timeout "65"
sv_voiceenable "0"
sv_wateraccelerate "10"
sv_wateramp "0"
sv_waterfriction "1�

allow_spectators "0"
decalfrequency "60"
edgefriction "2"
log on
pausable "0"
host_framerate "0"

mp_autokick "0"
mp_autoteambalance "0"
mp_buytime "0.25"
mp_c4timer "35"
mp_chattime "5"
mp_consistency "1"
mp_decals "300"
mp_fadetoblack "0"
mp_falldamage "1"
mp_flashlight "1"
mp_footsteps "1"
mp_forcechasecam "2"
mp_freezetime "6"
mp_friendlyfire "1"
mp_forcecamera "2"
mp_kickpercent "1"
mp_limitteams "0"
mp_logdetail "3"
mp_logecho "0"
mp_logfile "1"
mp_logmessages "1"
mp_mapvoteratio "1"
mp_maxrounds "12"
mp_roundtime "1.75" ( CS 5on5 )
mp_roundtime "2.5" ( CS 2on2 )
mp_startmoney "800"
mp_timelimit "0"
mp_tkpunish "0"
mp_winlimit "0"

sv_accelerate "5"
sv_aim "0"
sv_airaccelerate "10"
sv_airmove "1"
sv_allowdownload "1"
sv_allowupload "1"
sv_alltalk "0"
sv_cheats "0�
sv_clienttrace "1"
sv_friction "4"
sv_gravity "800"
sv_maxrate "20000"
sv_minrate "2500"
sv_maxupdaterate "100"
sv_minupdaterate "20"
sv_maxspeed "320"
sv_proxies "1"
sv_send_logos "0"
sv_send_ressources "1"
sv_stepsize "18"
sv_timeout "65"
sv_voiceenable "0"
sv_wateraccelerate "10"
sv_wateramp "0"
sv_waterfriction "1�

Version serveur : gamersNET.cfg

Ces commandes doivent toutefois être réexaminés avant le match. Lorsque les deux équipes se disent prêtes, elles acceptent automatiquement de jouer avec la configuration du serveur à ce moment.

2.4.3 HLTV / Shoutcast
Un HLTV Proxy et/ou un Shoutcast doit toujours avoir un décalage de 90 secondes par rapport au jeu réel.

2.4.4 Anti-cheats
Sur chaque serveur où se joue un match gamersnet doit avoir installé VAC2 et Soundcheck. Si les deux équipes sont d'accord, des programmes supplémentaires peuvent être activés.

2.4.5 Rcon
L'équipe qui dispose du rcon sur le serveur est responsable que le match se déroule sans incidents, sans, par exemple, des kicks ou des changements de maps durant la partie. Nous recommandons donc de modifier le mot de passe rcon pour les matchs de ligue.

2.4.6 Crash du serveur
Lors d'un crash du serveur durant la première moitié, la partie recommence à 0:0. Si le server crash plus tard, les rounds déjà marqué comptent, et la partie recommence avec à nouveau avec cette valeur là : mp_startmoney 6000

2.5 Retards / absence
Si une équipe n'est pas prête à jouer au moment prévu (au moins 4 joueurs prêt sur le serveur), il faut attendre 20 minutes. Il est recommandé de s'adresser à un admin, afin de pouvoir prouver sa présence plus tard.


3. Durant le match

3.1 Version du jeu
La version la plus actuelle de Counter-Strike est la version officielle (actuellement CS 1.6)

3.2 Mode du jeu
Durant la saison, un match est joué sur 2 maps en maxrounds 12 (12 rounds en terroriste, 12 rounds en CT). Chaque équipee peut choisir sa carte dans la liste détaillé au point 3.2.2, mais il doit avertir son adversaire sur son choix au moins 48heures avant le match. Ensuite, le choix de la carte ne peut plus être modifié sans le consentement de l'adversaire.
Pendant la coupe, il n'y a qu'une carte par match, défini à l'avance. La carte est jouée en maxrounds 15

3.2.1 Changement de classe
Les premiers des 4 groupes de la 2ème classe de skill, jouent contre les 4 derniers de la première classe de skill.
Les 2 derniers des 4 groupes de la 2ème classe de skill, jouent contre les 8 premiers de la troisième classe de skill.
Les organisateurs de la ligue décide quelle équipe rencontre laquelle sur la base des derniers résultats. Une fois ces matchs de changements de classe achevé, les équipes impliqués se retrouvent à 1000 points, et auront un match obligatoire la semaine suivante.

3.2.2 Maps officiels
Les cartes suivantes sont les seules à pouvoir être joué :
- de_nuke
- de_cbble
- de_inferno
- de_dust2
- de_train
- de_clan_mill (download)

3.3 Commencement du match
Le début du match doit être clair pour les deux équipes. Les deux équipes doivent se déclarer prête, avant que le match ne soit lancé par au moins 2 restarts. Cela vaut aussi pour les commencement après les changements de côté ou de maps.

3.4 Interruption du match
Chaque équipe a droit à un total de 5 minutes de pause par carte. La pause ne peut se mettre qu'au début du round.

3.5 Changements de joueurs
Durant un match, l'équipe peut procéder à tout moment à des changements de joueurs. Une équipe qui s'est qualifié pour les Finales en LAN ne peut commencer celles-ci qu'avec deux nouveaux joueurs par rapport au dernier match de la coupe.

3.6 Actions interdites / exceptions
3.6.1 Programmes interdits
Tous les programmes facilitant la visée (aimbot) ou qui procure tout autre avantage (wallhack, speedhack, etc.) ou qui modifie le jeu sont évidemment interdits ! Un admin décide en cas de doute.
Les exceptions sont ici de programmes de communication tels que TeamSpeak, ventrilo, et les programmes comme PowerStrip qui ne modifie que le gamma et le contraste.

3.6.2 Modifications interdites
Les scripts, models ou config qui donnent aussi un avantage clair sont aussi interdits. En cas de doute, un admin prends là aussi la décision.
Les exceptions sont ici formés des binds d'achats, de la configuration pour la connection, toutes les valeurs qui peuvent se changer dans le menu Counter-Strike et les models d'armes et de joueurs HIGH-FPS officiel de clanbase.

3.6.3 Actions interdites
3.6.3.1 Spamm de grenades
Chaque joueur peut acheter une HE, deux flashbangs et une smoke au plus par rounds.

3.6.3.2 Posages de bomb
Il est interdit de poser la bombe à un endroit où elle ne pourra pas être désamorcer.

3.6.3.3 Suicides
Les suicides volontaires, pour quelques raisons que ce soit sont interdits.

3.6.3.4 Utilisations de bug
On peut dire en gros, que toute utilisation de bug qui est contraire au principe du jeu est interdite.
Exemples :
- Les totems (échelle construite avec des joueurs) sont permis, pour autant qu'aucune texture/mur/sol ne disparaissent pour un joueur (ex. : de_prodigy sur les lampes / de_dust2 sur les murs du PB A)
- Le posage silencieux (la bombe est posé mais n'émet plus aucun bruit) est rigoureusement interdit. (ex : de_dust2 au PB A)
- Les totems qui permettent de traverser les murs sont interdits.
- Sur la base de tous les problèmes du bouclier, il est interdit de l'utiliser jusqu'à ce que la situation aie changé.
- L'arrêt et le rédemarrage d'une démo pour stopper la fumer des smokes est aussi interdit.
- L'utilisation du bug MSN qui permet de voir à travers les murs est interdit.
- L'utilisation du bug Direct3D, qui permet lui aussi de voir à travers les murs est interdit.

Cas particuliers :
- Le lancer de grenades par dessus les murs est autorisé (ex : de_dust et de_inferno au PB B).
- Poser la bombe où elle ne peut être defuser seulement gràce à un totem est autorisé.

3.7 Anti-jeu
Tous les matchs doivent être joué jusqu'au dernier round. Si un clan quitte trop tôt le serveur (ou qui se retrouve avec moins de 4 joueurs sur le serveur après avoir utilisé ses 5 minutes de pause) son adversaire gagne automatiquement les rounds restant, toute négociation sera un échec.

3.8 Démos
Chaque joueur doit prendre une démo du match, divisé en 4 pour les 4 différentes partie. C'est-à-dire qu'il aura une démo compléte de la partie d'attaque et de défense de chaque carte. Ces démos doivent être regroupé (sous un .rar par ex.) et gardé sur le disque dur durant les 7 jours qui suivent le match. Ces démos ne peuvent être vu que par les admins ! Les admins sont les seuls à pouvoir décider en cas de protestation si les démos doivent être visionné ou non.

3.9 SteamID - Screenshot
Chaque équipe doit, avant le début du match, prendre un screenshot des status (écrivez status dans la console). Ce screenshot doit être gardé durant 7 jours après la fin du match, tout comme les démos. Il peut être réclamé par un admin.

4. Après le match

4.1 Résultat
Les deux équipes sont responsables que le score soit enregistré aussi rapidement que possible et confirmé.

4.2 Protestation
Si une protestation est souhaité à cause d'une infraction à la règle ou tout autre problème, celle-ci doit être communiqué à un admin dans un délai de 24 heures après le match et de créer un matchkonflikt (le mieux : email et PM)
Les preuves sont naturellement décisive pour la décision de l'admin.

4.2.1 Default win
Aucune équipe n'a de droit sur un DefaultWin. Le jeu n'a pas été évalué, on ne peut que punir le clan qui n'a pas suivi les règles avec des points de punitions. Le DefaultWin ne donne aucun point.

4.2.2 Points de punition
Selon l'incident, l'équipe reçoit un certain nombre de points de punitions. Arrivé à 10 points de punitions, l'équipe est ejecté de la ligue. Si une équipe reçoit 3 points de punitions pour un match, son match est annulé.
Les admins de la ligue doivent distribuer convenablement les points de punitions.
Un point de punition disparaît après 3 mois.

4.2.2.1 Registre des points de punition

1 point de punition :
- Par SteamID manquant ou erroné
- Pour un chan IRC incorrect
- Pour d'autres petites erreurs

2 points de punition :
- Pour un refus d'un match obligatoire ou d'un match de changement de classe
- Pour d'autres erreurs moyennement grave
- Pour inscription d'un faux résultat en connaissance de cause (selon les circonstances, le nombre de points de punition peut varier)

3 points de punition :
- Par joueur utilisant des moyens défendus (détaillé au point 3.6)
- Pour un mercenaire (joueur ne fesant pas partie de la team, mais qui joue pour elle)
- Si l'équipe ne répond pas à un défi (valable pour n'importe quel défi)
- Pour avoir arrêté son match avant la fin (en quittant le serveur par exemple)
- Pour tout autre délit grave
- Pour inactivité (cf 4.2.3)

4.2.3 Inactivité
Chaque équipe de la classe de skill 1 et 2 doit jouer un match toute les 2 semaines au minimum. Cela correspond au match obligatoire. Si cela n'est pas fait, on obtient des points de punition (cf. 4.2.2.1). Il y a naturellement une exception si rien n'était organisé au plan de jeu.
Les clans de la troisième classe de skill n'ont pas de match obligatoire, mais le clan qui reste 2 semaine sans jouer est là aussi puni avec des points de punition. L'exception est si les adversaires n'ont pas accepté le match, donc qu'il n'a pu être joué.


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