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gNET.cs 5on5 Liga rest 
09.10.2005 18:15 - Endi 
Rules
5on5 CS-Liga

1 Generelles
1.1 Allgemein
1.2 Verhalten
1.3 Aufnahmebedingungen
1.4 Haftung
1.5 Übertragungen
1.6 Regeländerungen

2 Vor dem Match
2.1 SteamID / eMail
2.2 Spielberechtigung
2.2.1 Spielerfotos
2.3 Spielplan
2.4 Server
2.4.1 Serverwahl
2.4.2 Serversettings
2.4.3 HLTV / Shoutcast
2.4.4 Anti-Cheat Tools
2.4.5 Rcon-Missbrauch
2.4.6 Serverabsturz
2.5 Verspätungen / Nichterscheinen

3 Während dem Match
3.1 Spielversion
3.2 Spielmodi
3.3 Mappool
3.4 Spielbeginn
3.5 Spielunterbrechungen
3.6 Spielerwechsel
3.7 Nichterlaubte Handlungen / Ausnahmen
3.7.1 Nichterlaubte Programme
3.7.2 Nichterlaubte Spieländerungen
3.7.3 Nichterlaubte Handlungen
3.7.3.1 Granaten Spamming
3.7.3.2 Bomb Planting
3.7.3.3 Selfkills
3.7.3.4 Bug Using
3.8 Spielabbruch
3.9 Demopflicht
3.10 SteamID-Screenshot

4 Nach dem Match
4.1 Ergebnis eintragen
4.2 Protestverfahren
4.2.1 Default Win
4.2.2 Strafpunkte
4.2.2.1 Strafpunktregister


1. Generelles

1.1 Allgemein
Die folgenden Regeln sind für sämtliche Teilnehmer der gamersNET Liga verbindlich und somit strikt einzuhalten. Mit der Anmeldung verpflichtet sich jeder Spieler dazu, die Regeln gelesen zu haben und diese zu befolgen.

1.2 Verhalten
Jeder Teilnehmer hat sich jederzeit fair gegenüber seinen Konkurrenten zu verhalten. Bei grober Missachtung ist mit einer entsprechenden Strafe zu rechnen.

1.3 Aufnahmebedingungen
Um ein Team an der Liga anzumelden, sind folgende Bedingungen notwendig:
- Es muss eine erreichbare Homepage mit ausreichendem Inhalt besitzen
- Es benötigt fünf eingetragene Spieler (wobei ein Spieler nur in einem Team spielen darf).
- Es braucht einen IRC Channel plus zusätzlich ICQ-Nummern von mindestens 2 Mitgliedern.
- Das Lineup für jedes Spiel muss aus mindestens 3 Spielern, die über einen schweizer Pass oder Wohnsitz verfügen, bestehen.

1.4 Haftung
Jedes Team haftet für seine Spieler und trägt somit die Verantwortung im Falle von Regelverstössen.

1.5 Übertragungen
Die Rechte für sämtliche Übertragungsmöglichkeiten von Begegnungen innerhalb der Liga liegen bei gamersNET. Auf Verlangen eines Admins müssen somit die Serverdaten wie IP, Passwort und Rcon für die Übertragung geliefert werden.

1.6 Regeländerungen
Die Ligaleitung behält sich die Möglichkeit vor, jederzeit die Regeln anzupassen und zu verändern. Auch wenn dies im Normalfall per Newspost verkündet wird, empfehlen wir, von Zeit zu Zeit selbstständig die Regeln auf Neuerungen zu überprüfen.
Es können auch Regeländerungen mit rückwirkenden Charakter beschlossen werden.


2 Vor dem Match

2.1 SteamID / eMail
Sämtliche Teilnehmer haben dafür zu sorgen, dass die im Profil eingetragene SteamID und eMail Adresse stets aktuell bleibt. SteamIDs, welche von mehreren Spielern benutzt werden, sind ungültig.

2.2 Spielberechtigung
Jeder Spieler des Teams darf nur bei einem Team, welches an dieser Liga teilnimmt, angemeldet sein.
Neue Spieler können jederzeit angemeldet werden. Der betroffene Spieler ist anschliessend jedoch für 10 Tage gesperrt, egal ob er bereits für ein anderes Team der Liga gespielt hat oder neu ist. Erlaubt der Gegner trotz Speere den Spieler, so ist diese Regel aufgehoben.
Bei Saisonbeginn: Bei Spielern, die vor Montag dem Team beigetreten sind, gilt die Spielsperre nicht. Spieler die erst ab Montag dem Team beigetreten sind, erhalten die regelgerechte Spielsperre.
Dasselbe gilt bei Teams, die neu in der Skillklasse 4 einsteigen. Auch hier wird die Spielsperre aufgehoben.

2.2.1 Spielerfotos
Alle Skillklasse 1 Clans sind dazu verpflichtet, dass jeder Member im Account ein aktuelles Foto von sich abbildet. Das dient der Coverage. Ansonsten muss das gesamte Team pro fehlendes Spielerfoto mit einem Strafpunkt rechnen.


2.3 Spielplan
Ein Team muss pro Woche ein Spiel spielen. Reservierte Daten müssen dabei der Donnerstag sowie Sonntag Abend sein, da beide mögliche zwingende Termine sind, sollte es zu keiner Übereinstimmung betreffend einem alternativen Termin gekommen sein.

2.4 Server

2.4.1 Serverwahl
Wir empfehlen, die Wahl des Servers bereits frühzeitig abzuklären. Falls man sich nicht für einen Server einigen kann ist ein Admin aufzusuchen. Generell gilt: Können beide Teams einen Server stellen und sich nicht auf einen einigen, so wird auf jedem Server eine Hälfte gespielt. Ausserdem soll vor dem War überprüft werden, dass alle keine Probleme mit dem Connecten haben (zB. CS:CZ-Models) und frühzeitig auf dem Server spielbereit sind.

2.4.2 Serversettings
Folgende Werte sind obligatorisch:

sv_accelerate "5"
sv_aim "0"
sv_airaccelerate "10"
sv_airmove "1"
sv_allowdownload "1"
sv_allowupload "1"
sv_alltalk "0"
sv_clienttrace "1"
sv_friction "4"
sv_gravity "800"
sv_maxrate "20000"
sv_minrate "2500"
sv_cheats "0"
sv_maxupdaterate "100"
sv_minupdaterate "20"
sv_maxspeed "320"
sv_proxies "1"
sv_send_logos "0"
sv_send_ressources "1"
sv_stepsize "18"
sv_timeout "65"
sv_voiceenable "0"
sv_wateraccelerate "10"
sv_wateramp "0"
sv_waterfriction "1�

allow_spectators "0"
decalfrequency "60"
edgefriction "2"
log on
pausable "0"
host_framerate "0"
ex_interp "0.1"

mp_autokick "0"
mp_autoteambalance "0"
mp_buytime "0.25"
mp_c4timer "35"
mp_chattime "5"
mp_consistency "1"
mp_decals "300"
mp_fadetoblack "0"
mp_falldamage "1"
mp_flashlight "1"
mp_footsteps "1"
mp_forcechasecam "2"
mp_freezetime "12"
mp_friendlyfire "1"
mp_forcecamera "2"
mp_kickpercent "1"
mp_limitteams "0"
mp_logdetail "3"
mp_logecho "0"
mp_logfile "1"
mp_logmessages "1"
mp_mapvoteratio "1"
mp_maxrounds "15"
mp_roundtime "1.75"
mp_startmoney "800"
mp_timelimit "0"
mp_tkpunish "0"
mp_winlimit "0"


Server Version: gamersNET.cfg

Diese sind vor dem Match jedoch zu überprüfen. Mit dem Start des Matches erklären sich beide Teams dazu bereit, mit den eingestellten Settings zu spielen.

2.4.3 HLTV / Shoutcast
Ein HLTV Proxy bzw Shoutcast Moderator der sich auf dem Server befindet muss stets ein minimales Delay von 90 Sekunden bei der Übertragungssoftware eingestellt haben.

2.4.4 Anti-Cheat Tools
Auf jedem Server, wo ein gamersNET Spiel ausgetragen wird, muss VAC2 und Soundcheck installiert und aktiviert sein. Nur wenn beide Parteien einverstanden sind, können auch zusätzliche Tools laufen.

2.4.5 Rcon-Missbrauch
Dasjenige Team, welches über Rcon auf dem Spielserver verfügt, ist dafür verantwortlich, dass das Match ohne serverseitige Zwischenfälle wie u.a. Kicks, Mapchanges während der regulären Spielzeit, Settingänderungen etc., abläuft. Wir empfehlen somit, das Rcon Passwort für Ligawars zu ändern.

2.4.6 Serverabsturz
Im Falle eines Serverabsturzes nach sieben oder weniger Runden, muss das Match neu gestartet werden. Falls der Server später abstürzt, wird mit mp_startmoney 6000 neu angefangen (und die restlichen Runden gespielt).

2.5 Verspätungen
Falls das gegnerische Team zum abgemachten Zeitpunkt nicht spielbereit ist (mindestens 4 spielberechtigte Spieler auf dem Server), ist man verpflichtet, mindestens 20 Minuten zu warten. Empfehlenswert ist es auch, sich dann bei einem Admin zu melden, um seine Anwesenheit später beweisen zu können.


3. Während dem Match

3.1 Spielversion
Gespielt wird stets die aktuellste Counter-Strike Version (im Moment 1.6).

3.2 Spielmodi
Während der Saison besteht ein Match aus einer gespielten Map à la MaxRounds15 (Einmal Terrorist, einmal Counter-Terrorist). Die Map ist dabei von der Ligaleitung im Voraus festgelegt und kann auch im gegenseitigen Einverständnis nicht geändert werden.
Aufstiegsspielen werden auf zwei Maps im MaxRounds12 System ausgetragen. Dabei kann jedes Team eine Map wählen und muss diese spätestens 48 Stunden vor Matchbeginn auf Wunsch des Gegners oder Admins bekanntgeben.

3.3 Mappool
Folgende Maps müssen werden gespielt und müssen vorhanden sein
- de_nuke
- de_cbble
- de_inferno
- de_dust2
- de_train

3.4 Spielbeginn
Der Spielbeginn muss für beide Teams klar ersichtlich sein. Es müssen somit beide Teams zuerst ihre Bereitschaft bekanntgeben, bevor das Match durch mindestens 2 Restarts eingeleitet wird.
Dies gilt für ebenfalls für Spielbeginne nach Map- und Teamwechseln.

3.5 Spielunterbrechungen
Jedes Team hat pro Map einen Anspruch auf insgesamt 10 Minuten Pause, welche stets am Anfang einer Runde eingesetzt werden dürfen.

3.6 Spielerwechsel
- Während dem Match dürfen jederzeit spielberechtigte Spieler ausgewechselt werden.
- Ein Team, welches sich für die Lanfinals qualifiziert hat, ist nur dann berechtigt, wenn jeder ihrer Spieler, die an den Lanfinals vertreten sein werden, mindestens ein Spiel für dieses Team in der laufenden Saison gespielt hat. Zwischenzeitlich darf man den Teamaccount nicht wieder verlassen, sonst wird diese Regel wieder aufgehoben.
- Es ist einem Spieler in einer laufenden Saison höchstens einmal erlaubt, ein Team innerhalb der Liga zu wechseln. Erlaubt sich ein Spieler mehr Wechsel, so wird er für die laufende Saison aus der Liga verwiesen.

3.7 Nichterlaubte Handlungen / Ausnahmen

3.7.1 Nichterlaubte Programme
Sämtliche Programme, welche einem einen eindeutigen Vorteil (Wallhack/ESP, Aimbot etc.) verschaffen oder das Game verändern sind verboten! Im Zweifelsfall entscheidet ein Admin. Ausnahmen bilden hier Voice-Programme wie zum Beispiel Teamspeak oder Ventrilo und Grafik-Programme wie Powerstrip, die lediglich die Helligkeiten und Kontraste verändern. Das Nutzen von A3D ist auch strengstens untersagt.

3.7.2 Nichterlaubte Spieländerungen
Auch Config-Änderungen, Scripts und Custom-Models, die einen eindeutigen Vorteil (verschieben der Hitboxen, Erstellen von Whitewalls, Aufhebung der Streuung etc.) verschaffen, sind verboten. Auch hier entscheidet ein Admin im Zweifelsfall.
Ausnahmen bilden hier Netsettings und Buyscripts, sämtliche Werte die man im Standart Counter-Strike Menü oder CPL GUI veränderbar sind und die offiziellen High-FPS Waffen- und Player Models der Clanbase.

3.7.3 Nichterlaubte Handlungen

3.7.3.1 Granaten Spamming
Jeder Spieler darf pro Runde höchstens eine HE-Granate, zwei Flashbangs und eine Smoke-Granate kaufen.
3.7.3.2 Bomb Planting
Die Bombe so zu planten, dass sie unmöglich zu defusen ist, ist untersagt.
3.7.3.3 Selfkills
Das absichtliche Selbsstöten, um Gegnern Geld oder Waffen zu verwehren oder um die Rundenzeit zu verkürzen ist untersagt.
3.7.3.4 Bug Using
Generell lässt sich sagen, dass das Ausnutzen sämtlicher Bugs, welche dem Spielprinzip widersprechen, verboten ist.
Beispiele:
- Das Boosten (Leiter bauen mit Spielern) ist erlaubt, so lange dadurch für einen Spieler keine Wände / Texturen / Böden verschwinden. (z.B. auf de_aztec auf den oberen Rand / de_dust2 auf den Vorsprüngen beim BP A)
- Das Silent-Planting (Bombe ist gelegt, macht jedoch keine Pieps-Geräusche mehr) ist ebenfalls strengstens verboten (z.B. auf de_dust2 beim BP A)
- Auch das Boosten durch Decken etc. hindurch ist verboten.
- Aufgrund der diversen Fehler, die das Schild momentan verursacht, wird die Benutzung komplett verboten bis sich die Lage verbessert hat.
- Das Ausnutzen des Smoke-Bugs durch das Starten und Stoppen einer Demoaufnahme während eine Smoke-Granate liegt, ist verboten.
- Das Ausnutzen von Flashbugs ist verboten.
- Das Ausnutzen des MSN-Bugs, welche es ermöglicht durch Wände zu sehen ist verboten
- Das Ausnutzen des Direct3D-Bugs, welche es möglicht macht durch Wände zu sehen ist verboten
- Das Ausnutzen des Bugs, dass man mehrere Waffen bei sich haben kann ist verboten!
- So planten, dass es den Terroristen ermöglicht, in der nächsten Runde mehr Geld zu erhalten, ist verboten.

Spezialfälle:
- Das Werfen von Granaten über Mauern (z.B. auf de_dust2, BP B oder de_inferno) ist erlaubt.
- Die Bombe so zu planten, dass sie nur durch Boosten zu erreichen ist, ist ebenfalls erlaubt.

In Streitfällen entscheidet ein Admin.

3.8 Spielabbruch
Generell ist zu sagen, dass sämtliche Matches bis Ende der letzten Runde gespielt werden. Sollte ein Clan frühzeitig den Server verlassen (dazu zählt auch das Spielen mit weniger als 4 Spielern nach Ablauf der Pausiermöglichkeit) gewinnt das gegnerische Team automatisch sämtliche ausbleibenden Runden.

3.9 Demopflicht
Jeder Spieler muss von beiden Hälften eines Spiels Demos aufnehmen. Das heisst, es braucht eine vollständige Demo von der Attacker- und der Defender-Phase. Die Demos müssen danach gepackt und auf der Festplatte bis 14 Tage nach dem War aufbewahrt werden.
Lediglich das Verliererteam ist befugt, nach dem War Demos von maximal drei gegnerischen Spielern anzufordern. Diese Demos müssen innert 48 Stunden nach der Demoforderung auf den gamersNET-FTP heraufgeladen werden.

3.10 SteamID-Screenshot
Jedes Team hat die Pflicht, vor Beginn eines Matches einen Screenshot der Console nach Eingabe des �rcon status� Befehls (erst nach Eingabe des rcon Passwortes möglich) anzufertigen. Dieser ist wie die Demos 14 Tage aufzubewahren und kann von einem Admin angefordert werden. Zudem muss jeder Spieler Screenshots vom Scoreboard machen und die ebenso 14 Tage aufbewahren.


4. Nach dem Match

4.1 Ergebnis eintragen
Beide Teams sind dafür verantwortlich, dass das Ergebnis so schnell wie möglich eingetragen und bestätigt wird. Wird kein Resultat eingetragen - sei es in der Ligaverwaltung oder in einem Matchcomment - so bekommen beide beteiligten Teams je einen Strafpunkt und mit dem Ergebnis 0:0 gewertet. Das Ergebnis kann im Nachhinein noch gemeldet werden, jedoch bleiben die Strafpunkte bei den jeweiligen Teams.

4.2 Protestverfahren
Falls ein Protest wegen Regelverstoss oder Sonstigem erwünscht ist, kann dieser innerhalb von 24 Stunden nach dem Match einem Admin mitgeteilt werden und ein Matchkonflikt erstellt werden (Am besten per eMail und PM). Die Beweislage ist dann natürlich ausschlaggebend für den Entscheid der Admins.

4.2.1 Default Win
Kein Team hat Anrecht auf einen Default Win. Das Spiel kann nicht gewertet und der Clan, welcher sich nicht an die Regeln hielt, mit Strafpunkten bestraft werden.

4.2.2 Strafpunkte
Je nach Vorfall bekommt man eine gewisse Anzahl. Bei 7 oder mehr Strafpunkten wird man aus der Liga gekickt. Bekommt man in einem Spiel 3 oder mehr Strafpunkte, endet das Spiel in einem Def Loss.
Die Ligaadmins haben die Kompetenz Strafpunkte angemessen zu verteilen.
Das Strafpunktekonto wird zu Beginn einer neuen Saison wieder bei allen Teams auf 0 gesetzt.
Sind bei der Demoforderung (siehe Regel 3.8) fehlende oder beschädigte Demos aufzuweisen, so wird das Match zwar gewertet, aber pro Demo ein Strafpunkt auf das Teamkonto vergeben

4.2.2.1 Strafpunktregister

1 Strafpunkt:
- Fehlendes Ergebnis (für beide Teams)
- Pro fehlender Demo
- Pro fehlender SteamID
- Pro fehlerhaftem Profildateneintrag
- Pro Spieler, der in einem weiteren Team der CS 5on5 Liga registriert ist
- Bei frühzeitigem Warabbruch (noch bevor der Sieger feststeht)
- Bei weiteren leichten Delikten

2 Strafpunkte:
- Bei Nichterscheinen an einem War
- Pro Spiel, das ein Spieler spielt, der in einem weiteren Team der CS 5on5 Liga registriert ist
- Bei weiteren mittelschweren Delikten

3 Strafpunkte:
- Pro nachweislich eingesetztem Ringer
- Bei weiteren schwereren Delikten

Je nach Ermessen des entsprechenden Admins:
- Fehlverhalten vor, nach und während des Wars
- Bugusing
- Einsatz unerlaubter Mittel
- Cheater werden ohne Verwarnung aus der Liga gekickt!


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