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![](img/picturecache/155825.png) | Die Evolution des Pixelklumpens | | 01.04.2005 10:51 - [LF]Dave |
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Am 29. März erschien in der Basler Zeitung im Kulturmagazin einen Artikel über die Geschichte der Computer- und Videospiele mit dem Untertitel: Der Markt der Computerspiele boomt - und blockiert zugleich ihre Entwicklung.
Der Geschichtsrückblick beginnt bei der Simulation "Tennis for Two" 1958 und dem Shooter "Space Invaders" 1978 und endet bei deren Nachfolgern "Top Spin" 2003 und "Half-Life" 1998:
"Tennis for Two" war im Gegensatz zu heutigen Tennissimulationen geradezu primitiv. Beim 2003 erschienenen "Top Spin" von Microsoft kann der Spieler als Roger Federer oder Anna Kurnikova aufschlagen, kann Vorhand- und Rückhandschläge, Volleys und Stoppbälle spielen. Doch trotz des rudimentären Designs lieferte "Tennis for Two" das Wesentliche: den virtuellen Wettkampf. Und gab damit den Anstoss zur Massenentwicklung.
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Download Artikel - Scan Download Artikel - Text Only Der Autor Raffael Schuppisser bittet um Feedback und kreativen Meinungsaustausch und freut sich auch über Kritik zu den teilweise provokativen Aussagen. Er ist erreichbar unter der Emailadresse [email protected].
Im Artikel wird weiter erläutert, dass die Computerspielindustrie kreativ stagniert, weil die Umsätze stimmen und somit auf bewährte Rezepte gesetzt wird. Einer der sich dem wiedersetzt ist Ernest Adams:
Adams fordert, dass sich die Spieledesigner nicht durch technische Entwicklungen leiten lassen, sondern sich mit der Verwendung eines einfachen technischen Standards begnügen und so den Kopf frei bekommen für innovativen Inhalt, eine anspruchsvolle Story und neue Spielprinzipien. ... "Es darf Sieg und Niederlage geben ... Aber es darf kein Gut und Böse geben - Designer müssen eine wirkliche Erklärung dafür geben, warum zwei Seiten einander bekämpfen."
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Noch weiter geht Henry Jenkins. Für ihn sind Computerspiele eine Kunstform:
...Er [Henry Jenkins] ist der Auffassung, dass sie [die Computerspiele] ähnlich wie das Kino verstanden werden können, "als etwas, das alle bisherigen ästhetischen Einflüsse in sich nimmt und ihnen völlig neue Dynamik verleiht". Im Unterschied zum Film impliziert das Computerspiel Interaktivität. |
Der Autor kommt jedoch zum Schluss:
Der gegenwärtige Kunstbegriff kann dem Computerspiel kaum gerecht werden und vielleicht ist er zu etabliert, als dass eine künftige Spielgeneration mit eigener Ästhetik darin Platz findet. |
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ha denkt mue zensiert werde =D
simples spiel, einfachheit > aufgemotze, komplexe, realitätsgetreue spiele
cs o. quake3 > neuartige Ego-shooter seit ca 7 Jahren
starcraft > neuartige strategiespiele seit 8 Jahren
pong > neuartige tennisspiele seit ca 20 Jahren
sogar: mariokart > neuartige racespiele seit 14 Jahren
[liste fortsetzbar]
imo
komplexität isch sicher wichtig!
zum artikel: n11
Nun, die "Hardcore" gamer sind sicher nicht die grosse Masse der Spielekäufer und meistens sind es auch diese die wissen wo man im Internet ein Spiel gratis herbekommt...
Wieso also sind Spiele wie Diablo2, Warcraft 3, World of Warcraft oder auch CS so erfolgreich? Man MUSS das Spiel kaufen um anständige Multiplayer Spiele zu erleben.
Die frage ist also, wie bringt man leute dazu Singleplayer Spiele zu kaufen? verbugter Brennschutz?!