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CS: Source 5on5 Liga | | 29.09.2005 00:02 - Hurdy ![](/img/picturecache/160116.gif) |
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![](getfile.php?id=127909) CS: Source 5on5 Liga
| | "Inhaltsverzeichnis"1 Generelles 1.1 Allgemein 1.2 Verhalten 1.3 Aufnahmebedingungen 1.4 Haftung 1.5 Übertragungen 1.6 Regeländerungen
2 Vor dem Match 2.1 SteamID / eMail 2.2 Spielberechtigung 2.2.1 Teamfusion 2.2.2 Mehrere Squads 2.3 Forderungen 2.3.1 Spielplan-Forderung 2.3.2 Zwangs-Forderung 2.3.3 Freiwillige-Forderung 2.4 Server 2.4.1 Serverwahl 2.4.2 Serversettings 2.4.3 HLTV / Shoutcast 2.4.4 Anti-Cheat Tools 2.4.5 Rcon-Missbrauch 2.4.6 Serverabsturz 2.5 Verspätungen / Nichterscheinen
3 Während dem Match 3.1 Spielversion 3.2 Spielmodi 3.2.1 Mappool 3.3 Spielbeginn 3.4 Spielunterbrechungen 3.5 Nichterlaubte Handlungen / Ausnahmen 3.5.1 Nichterlaubte Programme 3.5.2 Nichterlaubte Spieländerungen 3.5.3 Nichterlaubte Handlungen 3.5.3.1 Granaten Spamming 3.5.3.2 Bomb Planting 3.5.3.3 Selfkills 3.5.3.4 Bug Using 3.6 Spielabbruch 3.7 Demopflicht 3.8 SteamID-Screenshot
4 Nach dem Match 4.1 Ergebnis eintragen 4.2 Protestverfahren 4.2.1 Default Win 4.2.2 Strafpunkte 4.2.2.1 Strafpunktregister 4.2.3 Inaktivität
| | "Generelles" 1.1 Allgemein Die folgenden Rules sind für sämtliche Teilnehmer der gamersNET Liga verbindlich und somit strikt einzuhalten. Mit der Anmeldung verpflichtet sich jeder Spieler dazu, die Regeln gelesen zu haben und diese zu befolgen.
1.2 Verhalten Jeder Teilnehmer hat sich jederzeit fair gegenüber seinen Konkurrenten zu verhalten. Bei grober Missachtung ist mit einer entsprechenden Strafe zu rechnen.
1.3 Aufnahmebedingungen Um ein Team an der Liga anzumelden, sind folgende Bedingungen notwendig: - Es benötigt 5 eingetragene Spieler (wobei ein Spieler nur in einem Team spielen darf). - Es braucht einen angegebenen IRC Channel plus zusätzlich ICQ-Nummern von mindestens 1 Mitglied. - Das Lineup für jedes Spiel muss aus mindestens 3 Spielern, die über einen schweizer Pass oder Wohnsitz verfügen, bestehen.
1.4 Haftung Jedes Team haftet für seine Spieler und trägt somit die Verantwortung im Falle von Regelverstössen.
1.5 Übertragungen Die Rechte für sämtliche Übertragungsmöglichkeiten von Begegnungen innerhalb der Liga liegen bei gamersNET. Auf Verlangen eines Admins müssen somit die Serverdaten wie IP, Passwort und Rcon für die Übertragung geliefert werden.
1.6 Regeländerungen Die Ligaleitung behält sich die Möglichkeit vor, jederzeit die Rules anzupassen und zu verändern. Auch wenn dies im Normalfall per Newspost verkündet wird, empfehlen wir, von Zeit zu Zeit selbstständig die Regeln auf Neuerungen zu überprüfen. Es können auch Regeländerungen mit rückwirkendem Charakter beschlossen werden.
| | "Vor 2.1 SteamID / eMail Sämtliche Teilnehmer haben dafür zu sorgen, dass die im Profil eingetragene SourceIDs und eMail Adresse stets aktuell bleibt. SourceIDs , welche von mehreren Spielern benutzt werden, sind ungültig. Alle müssen die SourceID trotz einer angegebenen Steam ID ihre Source ID eintragen
2.2 Spielberechtigung Jeder Spieler des Teams darf nur bei einem Team, welches an dieser Liga teilnimmt, angemeldet sein. Neue Spieler können jederzeit angemeldet werden. Der betroffene Spieler ist anschliessend jedoch für 10 Tage gesperrt, egal ob er bereits für ein anderes Team der Liga gespielt hat oder neu ist. Erlaubt der Gegner trotz Speere den Spieler, so ist diese Regel aufgehoben. Bei Saisonbeginn: Bei Spielern, die vor Montag dem Team beigetreten sind, gilt die Spielsperre nicht. Spieler die erst ab Montag dem Team beigetreten sind, erhalten die regelgerechte Spielsperre. Dasselbe gilt bei Teams, die neu in der Skillklasse 4 einsteigen. Auch hier wird die Spielsperre aufgehoben.
2.2.1 Mehrere Squads Falls ein Clan mit mehreren Teams an der Liga teilnimmt, muss er pro Team einen Clanaccount registrieren. Die Spieler des ersten Teams dürfen dabei nicht beim zweiten Team registriert sein (Gemäss den Regeln der 2.2 Spielberechtigung).
2.3 Spielplan Ein Team muss pro Woche ein Match absolvieren, wobei das Resultat jeweils am Sonntag um 24:00 eingetragen sein muss. Für die genaue Vereinbarung eines Spieltermins sind die Teams selbst verantwortlich.
2.4 Server 2.4.1 Serverwahl Wir empfehlen, die Wahl des Servers bereits frühzeitig abzuklären. Falls man sich nicht für einen Server einigen kann ist ein Admin aufzusuchen. Generell gilt: Können beide Teams einen Server stellen und sich nicht auf einen einigen, so wird auf jedem Server eine Hälfte gespielt. Ausserdem soll vor dem War überprüft werden, dass alle keine Probleme mit dem Connecten haben (zB. CS:CZ-Models) und frühzeitig auf dem Server spielbereit sind. 2.4.2 Serversettings Folgende Werte sind obligatorisch:
mp_allowspectators "1" mp_autokick "0" mp_autoteambalance "0" mp_buytime "0.25" mp_c4timer "35" mp_chattime "5" mp_decals "300" mp_fadetoblack "0" mp_flashlight "1" mp_footsteps "1" mp_forcecamera "1" mp_freezetime "5" mp_friendlyfire "1" mp_limitteams "10" mp_logecho "0" mp_logfile "1" mp_maxrounds "0" mp_roundtime "2" mp_spawnprotectiontime "0" mp_startmoney "800" mp_timelimit "0" mp_tkpunish "0" mp_winlimit "0"
decalfrequency "60" host_framerate "0" log "1"
sv_accelerate "5" sv_airaccelerate "10" sv_allowdownload "1" sv_allowupload "1" sv_alltalk "0" sv_cheats "0" sv_friction "4" sv_gravity "800" sv_maxrate "20000" sv_minrate "2500" sv_maxupdaterate "101" sv_minupdaterate "30" sv_maxspeed "320" sv_pausable "1" sv_stepsize "18" sv_timeout "65" sv_voiceenable "0" sv_wateraccelerate "10" sv_waterfriction "1"
Server Version: gNET_5on5.cfg
Diese sind vor dem Match jedoch zu überprüfen. Mit dem Start des Matches erklären sich beide Teams dazu bereit, mit den eingestellten Settings zu spielen.
2.4.3 Clientsettings Folgende Werte sind obligatorisch: mat_proxy 0 mat_depth_bias 0 mat_picmip 0,1,2 demo_recordcommands 1
Folgende Werte sind erlaubt: - cl_interpolate 0 - cl_interp 0 - cl_cmooth 0
2.4.4 HLTV / Shoutcast Ein HLTV Proxy bzw Shoutcast Moderator der sich auf dem Server befindet muss stets ein minimales Delay von 90 Sekunden bei der Übertragungssoftware eingestellt haben.
2.4.5 Rcon-Missbrauch Dasjenige Team, welches über Rcon auf dem Spielserver verfügt, ist dafür verantwortlich, dass das Match ohne serverseitige Zwischenfälle wie u.a. Kicks, Mapchanges während der regulären Spielzeit, Settingänderungen etc., abläuft. Wir empfehlen somit, das Rcon Passwort für Ligawars zu ändern.
2.4.6 Serverabsturz Im Falle eines Serverabsturzes nach sieben oder weniger Runden, muss das Match neu gestartet werden. Falls der Server später abstürzt, wird mit mp_startmoney 6000 neu angefangen (und die restlichen Runden gespielt).
2.5 Verspätungen Falls das gegnerische Team zum abgemachten Zeitpunkt nicht spielbereit ist, ist man verpflichtet, mindestens 20 Minuten zu warten. Empfehlenswert ist es auch, sich dann bei einem Admin zu melden, um seine Anwesenheit später beweisen zu können.
| | "Während 3.1 Spielversion Gespielt wird Counter-Strike: Source mit den jeweils neusten Updates über Steam.
3.2 Spielmodi Während der Saison besteht ein Match aus einer gespielten Map à la MaxRounds15 (Einmal Terrorist, einmal Counter-Terrorist). Die Map ist dabei von der Ligaleitung im Voraus festgelegt und kann auch im gegenseitigen Einverständnis nicht geändert werden. Aufstiegsspielen werden auf zwei Maps im MaxRounds12 System ausgetragen. Dabei kann jedes Team eine Map wählen und muss diese spätestens 48 Stunden vor Matchbeginn auf Wunsch des Gegners oder Admins bekanntgeben.
3.2.1 Mappool Folgende Maps müssen/werden gespielt und müssen vorhanden sein: - de_dust2 - de_cbble - de_train - de_inferno - de_prodigy - de_aztec 3.3 Spielbeginn Der Spielbeginn muss für beide Teams klar ersichtlich sein. Es müssen somit beide Teams zuerst ihre Bereitschaft bekanntgeben, bevor das Match durch mindestens 2 Restarts eingeleitet wird. Dies gilt für ebenfalls für Spielbeginne nach Map- und Teamwechseln.
3.4 Spielunterbrechungen Jedes Team hat pro Spiel einen Anspruch auf insgesamt 10 Minuten Pause, welche stets am Anfang einer Runde eingesetzt werden dürfen.
3.5 Nichterlaubte Handlungen / Ausnahmen 3.5.1 Nichterlaubte Programme Sämtliche Programme, welche einem einen eindeutigen Vorteil (verschwindende Wände, automatisches Zielen etc.) verschaffen oder das Game verändern sind verboten! Im Zweifelsfall entscheidet ein Admin. Ausnahmen bilden hier Voice-Programme wie zum Beispiel Teamspeak oder Ventrilo und Grafik-Programme wie Powerstrip, die lediglich die Helligkeiten und Kontraste verändern.
3.5.2 Nichterlaubte Spieländerungen Auch Config-Änderungen, Scripts und Custom-Models, die einen eindeutigen Vorteil (verschieben der Hitboxen, Erstellen von Whitewalls, Aufhebung der Streuung etc.) verschaffen, sind verboten. Auch hier entscheidet ein Admin im Zweifelsfall. Ausnahmen bilden hier Netsettings und Buyscripts, die Performanceeinstellungen im Menü sowie Tweaks, welche Details ohne Einfluss aufs Spiel verändern.
3.5.3 Nichterlaubte Handlungen 3.5.3.1 Bug Using Generell lässt sich sagen, dass das Ausnutzen sämtlicher Bugs, welche dem Spielprinzip widersprechen, verboten ist. Beispiele: - Das Ausnutzen des Overview Bugs ist verboten und wird wie Cheaten behandelt, d.h. es folgt ein längerer Ban aus der gesamten Liga. - Das Boosten (Leiter bauen mit Spielern) ist erlaubt, so lange dadurch für einen Spieler keine Wände / Texturen / Böden verschwinden
Spezialfälle: - Das Werfen von Granaten über Mauern (z.B. auf de_dust2) ist immer erlaubt.
In Streitfällen entscheidet ein Admin.
3.6 Spielabbruch Generell ist zu sagen, dass sämtliche Matches bis Ende der letzten Runde gespielt werden. Sollte ein Clan frühzeitig den Server verlassen (dazu zählt auch das Spielen mit weniger als 4 Spielern nach Ablauf der Pausiermöglichkeit) gewinnt das gegnerische Team automatisch sämtliche ausbleibenden Runden.
3.7 Demopflicht Jeder Spieler muss von beiden Hälften eines Spiels Demos aufnehmen. Das heisst, es braucht eine vollständige Demo von der Attacker- und der Defender-Phase. Die Demos müssen danach gepackt und auf der Festplatte bis 14 Tage nach dem War aufbewahrt werden. Lediglich das Verliererteam ist befugt, nach dem War Demos von maximal drei gegnerischen Spielern anzufordern. Diese Demos müssen innert 48 Stunden nach der Demoforderung auf den gamersNET-FTP heraufgeladen werden.
3.8 SteamID-Screenshot Jedes Team hat die Pflicht, vor Beginn eines Matches einen Screenshot der Console nach Eingabe des �rcon status� Befehls (erst nach Eingabe des rcon Passwortes möglich) anzufertigen. Dieser ist wie die Demos 14 Tage aufzubewahren und kann von einem Admin angefordert werden. Zudem muss jeder Spieler Screenshots vom Scoreboard machen und die ebenso 14 Tage aufbewahren.
| | "Nach 4.1 Ergebnis eintragen Falls ein Protest wegen Regelverstoss oder Sonstigem erwünscht ist, kann dieser innerhalb von 24 Stunden nach dem Match einem Admin mitgeteilt werden und ein Matchkonflikt erstellt werden (Am besten per eMail und PM). Die Beweislage ist dann natürlich ausschlaggebend für den Entscheid der Admins.
4.2 Protestverfahren Falls ein Protest wegen Regelverstoss oder Sonstigem erwünscht ist, kann dieser innerhalb von 24 Stunden nach dem Match einem Admin mitgeteilt werden und ein Matchkonflikt erstellt werden (Am besten per eMail und PM). Die Beweislage ist dann natürlich ausschlaggebend für den Entscheid der Admins.
4.2.1 Default Win Kein Team hat Anrecht auf einen Default Win. Das Spiel kann nicht gewertet und der Clan, welcher sich nicht an die Regeln hielt, mit Strafpunkten bestraft werden.
4.2.2 Strafpunkte Je nach Vorfall bekommt man eine gewisse Anzahl. Bei 7 oder mehr Strafpunkten wird man aus der Liga gekickt. Bekommt man in einem Spiel 3 oder mehr Strafpunkte, endet das Spiel in einem Def Loss. Die Ligaadmins haben die Kompetenz Strafpunkte angemessen zu verteilen. Das Strafpunktekonto wird zu Beginn einer neuen Saison wieder bei allen Teams auf 0 gesetzt. Sind bei der Demoforderung (siehe Regel 3.8) fehlende oder beschädigte Demos aufzuweisen, so wird das Match zwar gewertet, aber pro Demo ein Strafpunkt auf das Teamkonto vergeben.
4.2.2.1 Strafpunktregister
1 Strafpunkt: - Fehlendes Ergebnis (für beide Teams) - Pro fehlender Demo - Pro fehlender SteamID - Pro fehlerhaftem Profildateneintrag - Pro Spieler, der in einem weiteren Team der CS:S 5on5 Liga registriert ist - Bei frühzeitigem Warabbruch (noch bevor der Sieger feststeht) - Bei weiteren leichten Delikten
2 Strafpunkte: - Bei Nichterscheinen an einem War - Pro Spiel, das ein Spieler spielt, der in einem weiteren Team der CS 5on5 Liga registriert ist - Bei weiteren mittelschweren Delikten
3 Strafpunkte: - Pro nachweislich eingesetztem Ringer - Bei weiteren schwereren Delikten
Je nach Ermessen des entsprechenden Admins: - Fehlverhalten vor, nach und während des Wars - Bugusing - Einsatz unerlaubter Mittel - Cheater werden ohne Verwarnung aus der Liga gekickt! Auch eine höhere Anzahl als drei Strafpunkte ist möglich!
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à la MaxRounds15
und nacher no:
Nach erreichen von 16 Runden und damit dem sicheren Sieg
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