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UT 2003 2on2 fr | | 29.02.2004 17:57 - Vilfago |
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--------------------------------------------- Règles UT 2003 2vs2 gNET.liga Tous droits réservé à gamersnet.ch Dernière mise à jour: 29.02.2004 Question, réclamation à [email protected] ---------------------------------------------
Admins UT2k3 actuels: - Sosinow ([email protected])
Pour des questions, des matchkonflikt ou des remarques, envoyez, à un admin, un email ([email protected]), un PM ou demander à un operator sur #gamersnet.liga.
1 Généralités 1.1 En général 1.2 Comportement 1.3 Condition d'admission 1.4 Responsabilité 1.5 Retransmission 1.6 Modification du réglement
2. Avant le match 2.1 email 2.2 Autorisation de jeu 2.3 Serveur 2.3.1 Choix du serveur 2.3.2 Configuration du serveur 3.3.4 Maps officiels 2.3.5 UTV / Shoutcast 2.3.6 Crash du serveur 2.4 Retards / absence
3. Durant le match 3.1 Version du jeu 3.2 Mode du jeu 3.3 Changements de joueurs 3.4 Actions interdites / exceptions 3.4.1 Programmes interdits 3.4.2 Modifications interdites 3.5 Anti-jeu 3.6 Démos / Screenshots
4. Après le match 4.1 Résultat 4.2 Protestation 4.2.1 Default win
1 Généralités
1.1 En général Les régles suivantes doivent obligatoirement être suivis strictement par tous les participants de la ligue gamersnet. Nous considérons que tous les joueurs inscrits à la ligue s'engange à avoir lu les règles et à obéir à celle-ci.
1.2 Comportement Chaque participant doit se comporter équitablement et avoir du fair-play envers ses concurrents. Il peut y avoir des punitions lors de grosse négligences.
1.3 Condition d'admission - 2 joueurs enregistrés (un joueur ne peut être inscrit que dans une seule équipe) - Posséder un chan IRC en plus des numéros ICQ d'au moins 1 membre - La lineup pour chaque match doit se composer d'au moins 1 joueur résidant en Suisse ou ayant un passeport suisse.
1.4 Responsabilité Chaque équipe a la responsabilité de ses joueurs. L'équipe entière assume donc les infractions de chacun de ses joueurs.
1.5 Retransmission Les droits pour toutes les possibilités de retransmission des matchs de la ligue (HLTV, bot IRC, etc.) appartiennent à gamersnet. A la demande d'un admin, les données d'un serveur telle que IP, mot de passe et rcon doivent être livré pour la retransmission du match. Lors d'un refus, la ligue peut donner jusqu'à trois points de punitions et ainsi annuler le match.
1.6 Modification du réglement Les organisateurs de la ligue se réserve le droit d'adapter à tout moment les règles. Même si cela est normalement annoncé par une news, nous vous recommandons d'examiner de temps en temps les règles. Ces modifications n'iront pas que de l'avant, les organisteurs peuvent aussi revenir sur d'anciennes règles.
2. Avant le match
2.1 email Tous les participants doivent veiller à ce que leur email enregistré dans leur profil reste d'actualité.
2.2 Autorisation de jeu Chaque joueur de l'équipe ne peut jouer que dans une seule équipe participant à la ligue. De nouveaux joueurs peuvent être inscrits à tout moment. Toutefois, le joueur concerné ne peut pas jouer durant une semaine, peu importe qu'il ait déjà joué avec une autre équipe ou non.
2.3 Serveur 2.3.1 Choix du serveur Nous vous recommandons de préciser très tôt le serveur où sera joué le match. Si les deux équipes ne peuvent se mettre d'accord sur le choix du serveur, un admin décidera du serveur. Fréquemment, il décide que chaque équipe joue sa map sur son serveur.
2.3.2 Configuration du serveur - Les programmes qui désavantage l'adversaire sont interdits !
Les valeurs suivantes sont obligatoires :
Timelimit 20 minute Fraglimit 0 Spectators 0 (sauf si un admin veut suivre le match en tant que spectateur) PlayersMustBeReady ON TournamentGame ON ForceRespawn ON SpawnProtectionTime 0 Game Speed 100% Air Control 35% MaxLives 0 Tickrate : Les joueurs doivent se mettre d'accord sur le tickrate. Toutefois il ne doit pas être supérieur à 40 pour des serveurs Windows, et 50 pour des serveurs linux. Le minimum est fixé à 20 pour un serveur Windows, et 30 pour les linux. En cas de désaccord, le serveur sera lancé avec 35 de tickrate. Vous pouvez appuyer sur F6 pour contrôler le tickrate, si il n'est pas comme vous l'aviez prévu, vous pouvez aller réclamer auprès d'un admin.
Les mutators suivants sont obligatoires :
TTM 2003 v2.3 TWM 1.04 Anti TCC 1.10
Les configurations 2on2 suivantes sont obligatoires :
Weaponstay OFF Maxplayers 2 Translocator OFF Superweapons OFF Adrenalin ON DoubleDamage ON
Les configurations TTM suivantes sont obligatoires :
Brightskins ON Weapontweaks ON HudImprovements ON Hitsounds im Line-of-Sight Modus ON
Ces commandes doivent toutefois être réexaminés avant le match. Lorsque les deux équipes se disent prêtes, elles acceptent automatiquement de jouer avec la configuration du serveur à ce moment.
2.3.4 Maps officiels
DM-Antalus DM-Campgrounds2003-LE DM-Compressed DM-DE-Grendelkeep-LE DM-Gael
2.3.5 UTV / Shoutcast
Un UTV et/ou un Shoutcast doit toujours avoir un décalage de 90 secondes par rapport au jeu réel.
2.3.6 Crash du serveur
Lors d'un crash de serveur durant la première moitié de la map, la partie est recommencé depuis le début. Si le serveur crash après, on ne joue que le temps restant.
2.4 Retards / absence
Si une équipe n'est pas prête à jouer au moment prévu (au moins 1 joueur prêt sur le serveur), il faut attendre 20 minutes. Il est recommandé de s'adresser à un admin, afin de pouvoir prouver sa présence plus tard.
3. Durant le match
3.1 Version du jeu La version la plus actuelle d'Unreal Tournament est la version officielle (actuellement 2225)
3.2 Mode du jeu Durant la saison, un match se joue sur 2 maps, 20 minutes par map. En cas d'égalité une troisième map est jouée. La troisième map est donné par les admins du tournois. Le système de jeu sera choisi par la league.
3.3 Changements de joueurs
Durant un match, l'équipe peut procéder à tout moment à des changements de joueurs. Une équipe qui s'est qualifié pour les Finales en LAN ne peut commencer celles-ci qu'avec les mêmes joueurs que leur dernier match.
3.4 Actions interdites / exceptions 3.4.1 Programmes interdits
Tous les programmes facilitant la visée (aimbot) ou qui procure tout autre avantage (wallhack, speedhack, etc.) ou qui modifie le jeu sont évidemment interdits ! Un admin décide en cas de doute. Les exceptions sont ici de programmes de communication tels que TeamSpeak, ventrilo, etc.
3.4.2 Modifications interdites
Les scripts, models ou config qui donnent aussi un avantage clair sont aussi interdits. En cas de doute, un admin prends là aussi la décision. les exceptions sont ici naturellement des changements qu'on peut faire dans le menu UT2003, dans le UT2003.ini et User.ini, et toutes les modifications qu'on peut faire depuis TTM.
3.5 Anti-jeu
Les matchs doivent tous être joué jusqu'à la fin de la dernière minute. Si un clan quitterait le serveur plus tôt, l'équipe adverse gagnerais automatiquement.
3.6 Démos / Screenshots
Chaque joueur doit prendre une démo par map. Ces démos doivent être regroupé (sous un .rar par ex.) et gardé sur le disque dur durant les 7 jours qui suivent le match. Ces démos ne peuvent être vu que par les admins ! Les admins sont les seuls à pouvoir décider en cas de protestation si les démos doivent être visionné ou non.
4. Après le match
4.1 Résultat Les deux équipes sont responsables que le score soit enregistré aussi rapidement que possible et confirmé.
4.2 Protestation Si une protestation est souhaité à cause d'une infraction à la règle ou tout autre problème, celle-ci doit être communiqué à un admin dans un délai de 24 heures après le match et de créer un matchkonflikt (le mieux : email et PM) Les preuves sont naturellement décisive pour la décision de l'admin.
4.2.1 Default win
Les Default Win ne peuvent être déclaré que par les admins, et ils ont besoin de preuves. Les causes de Default Win sont par exemple, le cheat, l'abandon prématuré du serveur, etc.
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